谋杀之谜派对

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通过建模模拟游戏

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组织者热心满满谈笑风生木制烟斗

发表于 2017-12-22 16:08:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
接触谋杀之谜也有一段时间了,在体验和组织了较多场次以后,想着能不能通过一些模拟来分析些问题,或许这目前意义并不是很大,但我想做一次尝试,更大的意义也在于提出一种想法或者说方向。
所以提出一个模拟游戏进程的假设算法。
目前作为第一步,所讨论的只是“对于某事物实现考虑好的说谎所带来的实际收益和预想收益的比值”
之后或许会完善此事件,并补充及修正,并增加更多别的事件,甚至完善整个游戏的主要流程。
里面会涉及很多变量和算法,基本来着于个人经验,如果大家能提供更好更多的看法和经验数据会不胜荣幸。也希望大家有能力有兴趣能参与进来。

现实情况肯定要比模拟,起码是目前的模拟各种因素要复杂的多,只是考虑从中提炼抽象出一些共性的东西来进行讨论。
不能说是目标,而是向往的方向是能够给创作、测试或者分析提供一个测试的参考算法,或者对一些情况能在客观角度进行些理解。

通常来说,愈稀奇的事,真相大白后,内情愈平常。而那些非常普通的案件才令人迷惑。
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 楼主| 发表于 2017-12-22 16:08:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 MurderMysteryP 于 2017-12-22 16:31 编辑

任何游戏通过建模分析得到一些理论支持都是有好处的,目前只是一个雏形。是一个根据个人游戏和组织经验所得出的一个类似实例。当然只是高度抽象和简约的雏形。
下面给出的只是针对“对于某事物实现考虑好的说谎所带来的实际收益和预想收益的比值”所提出的一个粗线条的初步构想。
1、先设想这么做得到的效果力度POW所预期的默认为参考标准值1;记录POWA为若干次模拟的POW和值;
2、这个事件发生的时机对能产生的线索数量的影响R,分为游戏前期R=0.6、中期R=0.5、后期R=0.4;
3、假设对编造内容产生质疑的玩家数为F;记录FA为若干次模拟的F和值;
4、为对质疑内容发现的相关线索数C;记录Ca为若干次模拟的C和值;
5、为对质疑内容发现的相关线索并真正提出质疑的数量CA;记录CAA为若干次模拟的CA和值;
6、以8人游戏为例,其他玩家会对此产生质疑的可能值Fx=0.4;
流程是首先随机这个事件发生的时期是前期中期还是后期,来确定每个质疑玩家能否找到线索的影响。
然后产生质疑玩家的数量,初始每个人有0.4的可能,每产生一个增加0.1的可能;
然后每个质疑玩家进行R的判定,看能否在后续的流程中找到相关线索,得出相关线索数C;
然后每条相关线索不一定会直接产生联系,因为自己也有狡辩的余地,其他人也不一定都会上心,所以每条C要进行一个质疑人数F+1再除以10的筛选,得出可以直接关联的线索数CA;
最后每个CA对最初的力度POW造成折损一半的影响,得到最后的力度。
聊一聊
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 楼主| 发表于 2017-12-22 16:09:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 MurderMysteryP 于 2017-12-22 16:32 编辑

var POW;var POWA=0;
var FA=0;var Ca=0;var CAA=0;
var R;var Rx;
var F;var Fx;
var C;var Cx;
var CA;
var Ix=1000;

for (var i=0; i<Ix; i++)
  {
  POW=1;
  Rx=Math.random();

  if(Rx<=0.3){
     R=0.6;
     }else if(0.3<Rx<0.7){
      R=0.5;
      }else{
       R=0.4;
    };

  F=0;
  Fx=0.4;
  C=0;
  CA=0;

    for (var Fi=0; Fi<7; Fi++){
      
        if(Math.random()<Fx){
            F++;
            Fx+=0.1;
         };
        };
  
    FA+=F;

    for (var Ci=0; Ci<F; Ci++){
       if(Math.random()<R){
       C++;
  };
  };
  Ca+=C;
  
   for (var CAi=0; CAi<C; CAi++){
         
  
    if(Math.random()<((F+1)/10)){
    CA++;
    };
  
    };
  
   CAA+=CA;
  
  
if(CA==0){POW=POW;}else{
POW=POW/(2*CA);};
  
  POWA+=POW;

  };

  log("平均力度"+(POWA/Ix));
  log("平均质疑人数"+(FA/Ix));
  log("平均产生线索数"+(Ca/Ix));
  log("平均产生直接关联线索数"+(CAA/Ix));

使用简单的js代码编写。为了更能让大众理解,目前并没用到太深奥的数学知识和算法。
之后如果能有空和能力(包括数据)修正较正式的版本也会进行些较正式的编写。格式贴过来混乱了,不过影响不大
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 楼主| 发表于 2017-12-22 16:19:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 9号病人 于 2017-12-22 16:26 编辑

其中Ix为进行模拟的次数,当时设定的1000场。
三组1000次的测试后得到
1、最终平均力度0.65;平均质疑人数3.8;平均产生线索1.7;平均直接关联线索0.95;
2、最终平均力度0.64;平均质疑人数3.8;平均产生线索1.7;平均直接关联线索0.98;
3、最终平均力度0.64;平均质疑人数3.7;平均产生线索1.7;平均直接关联线索0.99;
如果对R和Fx进行调整就会对结果产生比较大的影响,比如质疑的可能Fx从半下的0.4调整为半上的0.6以后:
最终平均力度0.44;平均质疑人数5.5;平均产生线索2.5;平均直接关联线索1.7;
所以可以在这套假设下得出质疑可能对结果力度的影响。

就像上面所说,目前只是提供一个思路,和进行一个尝试。提出一个想法,抛砖引玉,后续可能尝试些别的设定事件或者完善修正。
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谈笑风生木制烟斗

发表于 2017-12-22 16:55:02 | 显示全部楼层
好厉害,通过模拟情况来进行数据分析。虽然没太懂,但还是一定要点赞
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热心满满谈笑风生

发表于 2017-12-22 17:16:27 | 显示全部楼层
如果能够系统性的完善岂不是非常了得,比如一些剧本的测试修改就可以一定程度的进行理论数据参考。
模拟的这个情况和流程可能还比较单纯,但这个想法太厉害了。
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发表于 2017-12-22 18:43:31 | 显示全部楼层
这只是一个片段情况就如此复杂,如果较贴合的去模拟完整事件不是就非常庞大了,可能也需要很多数据的支撑。
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热心满满谈笑风生

发表于 2017-12-22 18:52:08 | 显示全部楼层
或许像楼主说的只是管中窥豹的一个片段,可且不说效果和目前的实际意义,这绝对是个了不起的尝试,期待楼主之后能有更多的尝试。
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谈笑风生闪亮之星

发表于 2017-12-22 19:16:05 | 显示全部楼层
人类就是在看似非理性的东西里寻找理性的规律才得以进步的。
如果说要更真实模拟是不是还要对每个角色可能是那种玩家进行一个区分讨论。
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 楼主| 发表于 2017-12-22 19:19:22 | 显示全部楼层
天天向上 发表于 2017-12-22 18:43
这只是一个片段情况就如此复杂,如果较贴合的去模拟完整事件不是就非常庞大了,可能也需要很多数据的支撑。 ...

是会很庞大,但理论上不是不可能,目前的确需要更多的经验和数据支持。
另外有种相对简单的情况,就是针对某个剧本,按照这个剧本的实际情况提取出他的各种要素,有针对性的设计一套方案来进行测试,帮助调整。比如某个真相需要几个相关线索,是分配在人身上,还是分配在调查中。
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 楼主| 发表于 2017-12-22 19:22:55 | 显示全部楼层
活祭品 发表于 2017-12-22 19:16
人类就是在看似非理性的东西里寻找理性的规律才得以进步的。
如果说要更真实模拟是不是还要对每个角色可能 ...

目前想到的是区分有几个娱乐型玩家,来进行分组计算,不能放在一起做平均。
或者说某个关键角色是否热衷与推理。还有大家是否热衷于非自己任务的推理。
这样情况就会复杂的多。但对于封闭型来说就相对更好进行讨论了。
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谈笑风生

发表于 2017-12-22 19:33:38 | 显示全部楼层
秒啊~
我莫名想到一本书《自然哲学的数学原理》
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发表于 2017-12-22 21:24:48 | 显示全部楼层
卧草,大神啊!期待后续
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谈笑风生闪亮之星

发表于 2017-12-22 21:43:19 | 显示全部楼层
有意思,但谋杀之谜这种推理游戏很多因素不好数字化吧,这个比较头疼
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谈笑风生闪亮之星

发表于 2017-12-22 22:09:36 | 显示全部楼层
膜拜大神,我来分享个个人经验,除非特别证据确凿的时候(实际上好像没遇见过,有可能也是一次),如果大家拿到一条决定性线索的时候都有可能会不能正确指正真凶,两条或以上能指向一个人仿佛才能比较有决心投他。
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