谋杀之谜派对

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行动点使用的额外规则

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热心满满谈笑风生

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楼主
发表于 2017-11-28 15:13:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
很多开放型游戏都是靠行动点(Action Point)来驱动游戏进行的。
其中有些是分轮派发的,比如一共10AP,每轮1小时,前两每轮派发3个行动点,最后一轮派发4个。
也有些游戏是一开始就把所有AP都派发到玩家手上了,但限制每五分钟十分钟才能用一次。
我们在玩的时候有时会增加一点额外的小规则,比如行动点不能累计到下轮,组织者视情况不是每轮都平均发放,甚至给一些玩家增或扣一些行动点。主要目的是防止大家前面都不怎么进行调查,后面爆发式调查带来的一些问题,大家在玩的时候会对此做一些控制,来使游戏看起来更平衡吗。
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闪亮之星

沙发
发表于 2017-11-28 15:38:56 | 只看该作者
有些剧本本身的规则都不一样的。有的能送给别人,有的不行
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热心满满谈笑风生木制烟斗

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发表于 2017-11-28 15:40:13 | 只看该作者
小槑 发表于 2017-11-28 15:38
有些剧本本身的规则都不一样的。有的能送给别人,有的不行

楼主的意思应该是要对原有的规则进行一个补充完善
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热心满满谈笑风生木制烟斗

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发表于 2017-11-28 15:43:24 | 只看该作者
我是支持这么做的,特别是组织者根据现场情况对调查或者说调查点进行一个控制,避免大家盲目重复的调查,或者想省着就不调查而产生的让游戏没价值的拉太长时间,大家也在混乱中度过很多时间而倦怠。
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发表于 2017-11-28 16:25:22 | 只看该作者
我试过在组织的时候把那种一开始就发放了所有ap点的改成分轮发送。
原因很大程度就是想你们所说的,为了让游戏的进程更合理些,因为玩家的很多行为都是不可控不可预见的,很多时候都会有人一直屯着行动点直到最后都没用完,以不一定是他想着最后能有所作为,而是他前面很迷茫,不知从何调查起,想先讨论出个所以然再有针对的去调查,但这里的问题的,越不调查越讨论不出说依然,越无从调查。我自己也经常如此,前面没怎么调查,后面调查到的也往往都是些剩下的无关紧要的东西了。
还以一种玩家,可能是因为自己就是凶手,或者自己目的性很强,一上来就马上把调查点用光了,想先发制人,或者先拿走些关键的东西,但到后期,大家有重大突破时或有特殊事件发生时,就显得乏力无助了。
因此很多时候我还是比较偏向于把调查点分轮发放,也实践过,这样能有效的避免前面不用后面盲目无效使用与前面浪费太大后面无点可用的尴尬情况。主要还是想让玩家有个完整丰满的体验。
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通常来说,愈稀奇的事,真相大白后,内情愈平常。而那些非常普通的案件才令人迷惑。

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 楼主| 发表于 2017-11-28 17:16:39 | 只看该作者
9号病人 发表于 2017-11-28 16:25
我试过在组织的时候把那种一开始就发放了所有ap点的改成分轮发送。
原因很大程度就是想你们所说的,为了让 ...

我们也是因为发现经常会要不有人前面不太敢用调查点,都想等着后面用,结果后面其实用的也很盲目,要不前面就差不多用光了,弄的后面想用没得用,才觉得还是要把行动点的发放控制一下,让大家整场都能有个比较好的参与度。
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发表于 2017-11-28 18:24:59 | 只看该作者
其实一些剧本把行动点分轮发或限制同时段调查次数,本意应该也多是为了如此,但现场的情况、玩家所进行的作为都是带有很大不确定性的,所以开放型剧本也给了组织者很大定义规则的权限。如果是新人玩家居多的话,是可以做一些限制来控制局面。
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热心满满谈笑风生

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发表于 2017-11-28 18:26:56 | 只看该作者
另外,一开始就进行大量取证的一般多是凶手或有很大需要隐藏一些东西的人,他们想先拿走一些证据。
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发表于 2017-11-28 18:37:34 | 只看该作者
是啊,不过有些剧本是线索不能被拿走的,每个人第一次调查得到的东西都是一样的,只有同一个人在同一个地方深入调查多次才能得到更多的线索。这种一般大家都会先进行很多讨论才开始调查了,往往会比较墨迹,因为怕浪费。
而浪费的情况的确也存在,我自己玩红色幽灵和怒海的时候就是这样,大家重复调查了很多相同的线索,导致浪费非常大,不过也及时认识到了这个问题,大家就开始规划该如何分配行动了。反而阴差阳错的,收到了不错的效果。如果大家都想着怕浪费,而不去调查的话,反而会像我上面所说的越不调查越无从调查,到最后时间又紧迫了,针对性也都盲目了。
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通常来说,愈稀奇的事,真相大白后,内情愈平常。而那些非常普通的案件才令人迷惑。

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发表于 2017-11-28 18:43:59 | 只看该作者
不过娱乐性的玩耍也不用在意那么多,场面混乱大家玩的开心就行了。
但有时候的确会觉得大家的体验会有更优解,才会去做一些调整。
就比如线索会被拿走的里就有凶手一上来就疯狂的调查,把很多关键信息拿走了,大家对于一些情况就很迷茫了,但到后半程,大家根据一些自己固有内容的讨论和一些其他线索的推测又能把凶手架起来,这时真凶想去挖点别人的事回击又不够点了可谓伤敌八百自损八百。
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通常来说,愈稀奇的事,真相大白后,内情愈平常。而那些非常普通的案件才令人迷惑。

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发表于 2017-11-28 18:46:36 | 只看该作者
还有件事,哪种同个地方或同个人调查有冷却时间限制的做法组织者会很累的。。。而且玩家自己肯定也会去给自己计时,这样会影响体验感和连贯性,我个人不是很喜欢。
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发表于 2017-11-28 18:57:32 | 只看该作者
就像我之前说的,我还是很同意组织者对一些规则细节按情况进行优化的
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 楼主| 发表于 2017-11-28 19:06:30 | 只看该作者
看来我们不是异端
本意也都想有一个更好的体验,做法也很简单,只是让大家不要过度浪费或者迟迟不肯调查而已。
其实这也不算是改动规则,至少对大家进行一些引导,很多事情就算自己知道,但没有规则的引导也很难做的到。而且我不会觉得有限制后大家会感觉到这个限制说带来的不利,反而更能好好安排自己的行动了。
用技能的情况好像也一样(不过这个要限制就困难的多了,也不知道好不好),本质就是组织者来控场。不控制也不能说体验会不好,至少控制下不会差
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发表于 2017-11-28 20:18:50 | 只看该作者
还有这种操作啊,一直都没想过这时组织者安排的还是本来的设定,在此想说一句,幸苦组织者大大了
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发表于 2017-11-29 00:13:43 | 只看该作者
受教了,可能控制下比任由发展要好。同样要谢谢组织者
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