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剧本的正向与反向推理
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可能很多剧本对于凶手的实锤确定并没有那么复杂的逻辑,但很多人依旧不那么容易能揪出真凶和真相,这是因为我们是处于迷雾中、牢笼中,是当事人的视角。就比如你去走一个二维平面的迷宫,再复杂也很容易走出去,但走一个三维迷宫或者真实的去体验走迷宫,就会发现再简单的迷宫都会有不小的困扰。 |
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沙发
楼主 |
发表于 2018-12-14 17:48:11
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只看该作者
一个没有bug,也没硬性刁难玩家的剧本,假设我们把所有线索都摊在桌面上,除凶手外的所有人都不说假话,时间足够,那么我们就能推理出凶手吗,如果是这种理想情况的话,确实结果也会很理想,因为我们可以去暴力推理,我们只要把每个线索,每个事件,每个现象去找一个解释,找一个人,就能极大程度的还原,即使是套嵌的线索,只存在于某人剧本中的内容也能被挖出来。
但现场情况不可能会这么理想,现在很多人很多场很多本确实是在把线索都摊在桌子上大家共赏,但这里的信息是完全不足以你去暴力分析的,而蕴藏在玩家剧本里的内容,他不可能会无保留的说实话,即使做到了,这时你的时间也肯定是所剩无几的。
在这种情况下,你可要去给每个已知线索或事件找解释,有的剧本确实可以这么给每个线索和事件找出真正的解释、指向。但多数是会有不小误差的: |
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乌鸦坐飞机 : 暴力推理没意思了,过程和结果都很无趣
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拉奥 回复 乌鸦坐飞机 : 这里的暴力推理应该是指的逐条逐个穷举分析,一般没有时间和机会这么做的
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我也说一句
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3#
楼主 |
发表于 2018-12-14 17:54:14
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只看该作者
比如你在A身上找到一个打火机,而游戏中没有发现任何被燃烧或加热的东西,也没有线索说明A对香烟过敏,那A说这个就是要说明他抽烟,他工作繁忙、他有焦虑症等等你只能暂且相信,但实际上A可能并不是用它来点火,而是用它了做了些别的,比如把它里面的一部分气体充入到了一个小气球里,让那个气球漂浮,让大家以为看到幽灵了之类的效果。
如果你们有发现某个被燃烧或加热的东西,而只调查到他有火机,就确定了他是这个作用,但其实这个线索真的只是说明他抽烟加热的另有他人他法,这种只是反映某个人生活状态的线索也是很多的。
因此在信息不是全公开的情况下,这样很容易就走歪了,比如某人因为自身考虑或什么原因没说出幽灵的相关细节。
其实上述的从线索、事件去找解释、找人,就是我想说的正向推理,它的精确度是很难保证的,而且也需要大量的时间和精力,在游戏时间有限,大家还有各自棘手的任务情况下是很可能做了也一头雾水的。 |
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4#
楼主 |
发表于 2018-12-14 18:00:51
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只看该作者
所以把正向与反向结合起来更为实际高效。
而反向是什么,其实也是大家经常会用到想到的,就是:死者怎么死的、什么时候死的、为什么要死。当然,不会是每个剧本都能调查出这三个为什么,但一定至少会有一个能追查下去。从怎么死的可以追查下去凶器或手法的可能嫌疑人;从什么时候可以追查下去这段时间大家在做什么,没有不在场证明的需要找解释,有不在场证明的更要推敲他的解释;从为什么要死可以追查出很多恩怨情仇。
在这个途中你就要使用到很多正向推理的信息了,比如关于凶器和手法的可能性物件,关于时间确定需要先考究每个人最后一次见到死者活着是在什么时候,死了是在什么时候,关于为什么要死则要对每个人进行动机假设,然后对其线索和其他相关信息进行对照,等等。
然后这个反向推理,不那么糟的剧本你肯定会遇到瓶颈,在它所能达到的无法推进的地方,会是断头路或者多结果多指向。所以你需要把你能得到的正向信息进行对应(就是每个已知线索或事件你能想到的解释和指向的人或事),在正与反之间,距离最短的人,最短的事就很可能是凶手和真相了。
当然这其中免不了很多的唇枪舌战,阻碍与被阻碍,个人任务的权衡。我也只是做一个通用的一般概述,给大家提供一个思路而已,很多人也是有自己的习惯、经验和玩法。而且很多时候也是有套路捷径,经验捷径可走的,或者纯凭感觉搭出来的天梯。 |
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一个很理性有效率的套路
时间真的是个很大的敌人 |
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我也说一句
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道理是这样的,但实践好难啊 |
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很有道理,但你说的正向或反向很多人可能其中一套都做不完 |
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对于记性不是非常好或者很忙碌在周璇于自己任务的人这么做肯定会产生大量笔记 |
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我也说一句
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我也说一句
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