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关于套路化的模块
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经常会遇上一些套路化的模块,比如都做了案其中一个是致死的,比如你爱的人是你的大仇人,比如情侣有一方肯定是玩弄的,比如人畜无害的往往有大污点,恶意满满的没犯什么大事,比如动机最强烈的反而是金水,等等。
其实套路之所以是套路,是常见套路,肯定是优胜劣汰出来的优秀的经典的设计安排,很多影评书评,包括一些剧本评论分析也会把“套路”与“王道”这两个概念画上等号。
然而实际体验上套路化的模块往往会觉得不精彩,不有意思,成为吐槽的集中槽点。
经典优秀的模块安排和窠臼无趣的体验是否存在明显区别呢。 |
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老是同样的套路,比如三刀两毒,再经典也会不想玩没意思的 |
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我在玩本上有个不错的习惯,不管本怎么样,在玩的过程中都不会去想套套路 |
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坑灰未冷山东乱,刘项原来不读书
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基本都是模块,能把模块做好才是好的,并不是有模块没模块影响好坏 |
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我也说一句
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某系列就是很多老套路,但也有很多新套路,而且做得比较认真,所以普遍比较受欢迎 |
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我也说一句
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没有毫无用到模块化的吧,都用用到,或多或少的问题,发挥的好不好的问题 |
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套路越王道——用的人越多——知道的人越多——变成街头套路。。。 |
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如果一个套路成为了模块,是不是以为着会成为一个大家都觉得好,但都觉得不好玩的贡品了呢 |
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豪门系列基本都是一样的套路但有的好有的一般,还是要看整体质量的 |
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模块话不可阻挡的,不只是核心诡计,事件和故事的纠葛等等,背景和角色的功能都会产生模块化的,只是利用处理的好不好罢了 |
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