谋杀之谜派对

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你希望游戏中出现叙述性诡计吗

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谈笑风生闪亮之星

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发表于 2017-12-30 18:01:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前段时间玩了一个剧本,没想到其中居然利用了“叙述性的诡计”。一个人看小说,一个人玩游戏还好,这样能增加点精彩,但这类强化与互动解密的游戏这么做显然不是很好吧。
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沙发
 楼主| 发表于 2017-12-30 18:02:46 | 只看该作者
科普下叙述性诡计:
叙述性诡计,指的是作者利用文章结构或文字技巧,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者感受难以形容的惊愕感。
“叙述性诡计”是指作者通过叙述,主观介入故事,以叙述手法刻意诱导读者向假象的方向靠拢的一种讲故事方法,即作者通过讲述故事,在讲述中用讲述方法故意避重就轻误导读者,利用读者与故事只能通过作者叙述这唯一的渠道进行联系,而在渠道上做文章,用叙述方法隐瞒或曲解情节就是“叙述性诡计”。

概念:
那些被隐瞒的真相并不一定是什么“凶手的名字”和“行凶的动机”,也可能只是“凶手的真正性别”,“被害者的真正职业”等等,甚至故事描写的可能不是“罪案”而是其它事情,虽然较常见的还是以杀人事件为主题的故事。叙述性诡计,较为概括的说法,可说是一种玩弄文字的欺骗读者。实际上更为正式的说法是,叙述性诡计为作者利用读者先入为主的观念,使读者「相信」某件事情或某种状况,最后造成读者大吃一惊的一种结果。此为一种不易掌控的技巧,太过超过易造成读者的反弹或两极化批评——感到被骗了,或有人形容「想摔书」。但是使用得当、并且读者可以接受的话,是一种很能造成意外性的技巧。
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 楼主| 发表于 2017-12-30 18:04:21 | 只看该作者
本帖最后由 毕达哥拉斯 于 2017-12-30 18:05 编辑

简单来说,就是某件事的真相是A,但作者刻意把A形容的像B一样,诱导大家想到B而不是A。这样用在这类游戏上所增加的难度就非常高了,甚至是不可解的了
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发表于 2017-12-30 18:05:05 | 只看该作者
玩过安排了叙述性诡计的剧本,体验并不好。可能在自己亲身参与的时候,因为还要顾及扮演,和其他人交流什么的,没办法那么冷静的思考,所以不太合适
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发表于 2017-12-30 18:10:01 | 只看该作者
引用一段经典的叙述性诡计:

傍晚暖**的阳光从窗户射入,一尘不染的地板冰冷的反射光线,厚重的窗帘上面是精美的绣花。穿越半个庄园也看不到个活人,温暖、洁净、高雅的城堡也没有比哈利那个小屋更有人气。
德拉科在楼梯前停了下来,他的母亲等在那里。
“午安。”德拉科向她行礼。
“午安。”马尔福夫人端庄的说,“波特怎么样了。”
德拉科没有看他的母亲,他的视线聚焦在面前的一块地板上,“我能治好,不过需要一点时间。”
马尔福夫人打开手中镶嵌钻石的古典小扇,敲了敲左手,“你工作已经很累,不要太过急躁波特的眼睛,不然对你们谁都没好处。”
“我明白,母亲。”
“家养小精灵已经准备好晚饭了,今天你尽量多用一些。”马尔福夫人手中的扇子向餐厅的方向轻轻一点。
德拉科向那个方向走了半步,然后又退了回来,“我想还是先看看父亲吧,他现在在哪里?”
“和平常一样。”马尔福夫人双手握住扇子,压抑的说,“在书房。”
“谢谢。”德拉科再次行礼。
马尔福夫人看着儿子的背影离开,看着他在拐弯处消失,脚步声在城堡里回响。她应该给德拉科一个拥抱,一个温柔的亲吻,但却无法做到。
她甚至连碰触都做不到,连迈出一步都做不到。
因为她只是一张画像,马尔福庄园仅剩的一张画像。
【尽管知道哈利波特里照片和画像里的人是会说话和活动的,但是读到结尾还是惊讶了一下。】
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发表于 2017-12-30 18:12:32 | 只看该作者
另外,我也不太喜欢这类游戏中出现叙述性诡计,这类玩的是互动,探索,解密,而不是一个人连贯完整的去读一个故事。
叙述性诡计的优点在于一个人安静的连贯看下去会发现原来如此,自己被作者骗了,然后恍然大悟。
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发表于 2017-12-30 18:24:18 | 只看该作者
我也玩到过一个,根据他的模式举个例子,不存在于其他游戏中,
人物甲的介绍是:他在两年前的车祸中失去了左手,或许是他很乐观坚强,他的生活还像往常一样,完全没有收到影响。
人物乙的介绍是:是个左撇子,右手受伤了。
调查到现场的线索是,有个左手的掌印,很可能是凶手留下的。
然后凶手是甲,因为他戴了高科技的义肢,这个玩家他自己可能都不太能肯定自己戴了义肢
惊不惊喜意不意外
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发表于 2017-12-30 19:11:57 | 只看该作者
我不希望,看小说这么可能有趣,也只是可能,玩游戏这样就有点扯了
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发表于 2017-12-30 20:38:03 | 只看该作者
不是太希望,如果只是个人秘密还好,主线这么做就不好了,大家一起玩,很难识破这种诡计的,可以说是基本不可能,这只是为了难而难了。
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发表于 2017-12-31 10:13:27 | 只看该作者
叙述轨迹更多的乐趣在于看的体验,不是玩的体验。游戏里使用不排除很精彩的可能,但多数都是为了省事,推理上偷工减料
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发表于 2017-12-31 15:51:39 | 只看该作者
挺有意思的 我很喜欢这样的设计
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发表于 2017-12-31 15:59:25 | 只看该作者
七哥 发表于 2017-12-30 18:24
我也玩到过一个,根据他的模式举个例子,不存在于其他游戏中,
人物甲的介绍是:他在两年前的车祸中失去了 ...

如果是这样的设计没有线索怎么可能想的到。。。
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发表于 2017-12-31 16:24:43 | 只看该作者
其实如果写的好,是那种可以被推理出来的诡计,我就喜欢,会很好玩
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发表于 2018-1-2 10:38:44 | 只看该作者
这样可能最后知道真相的时候回有趣一下,但过程可能会不尽人意
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发表于 2018-1-5 16:24:07 | 只看该作者
叙述性诡计
看名字好高端的样子,其实就是坑下读者,但被坑有时候是乐趣
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