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讨厌一条锤凶手的设计
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玩过不少剧本,里面有那么一条关键的点,有的是某个角色剧本里的剧情,有的是某条线索,只要这条关键的理解错了,就基本投不对凶手了。例如:关键推凶手的是要推出来凶手在案发时间去过现场,这条是某个角色剧本里很隐晦的事情,需要这个角色能意识到,而且做出正确的判断,一旦这个角色没意识到或者判断错了,就会给出完全不一样的信息,导致其他所有人推理的方向偏了,而且基本排除了凶手的可能性。
我非常讨厌这样的设计,玩个剧本几个小时费了那么多时间和脑子就是想破案,但就可能因为这一点点的失误导致其他所有的努力全都白费掉,很窝火很难受。
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不会烧香得罪神,不会讲话得罪人
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死于话多 : 还是那个问题,一条的话有可能就找不到,可能更大
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我也说一句
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重点不在数量上,而是突破口不能在明处。正确的突破点,应该是放在玩家面前,但玩家不会直接发现 |
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死于话多 : 是的,不过你说的是另一个方向,我说的不是这个方向
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我也说一句
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死于话多 : 不是每个点都有很多,是关键的要有能证明你想错了的辅证
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我也说一句
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我也说一句
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死于话多 : 最好是,可以是线索和剧本里的内容相结合
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我也说一句
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死于话多 : 要有能支持的辅证,或者这一点能有个明确的判断
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太嫩 : 突破口一个很正常。但一个就能锤死就太难受了
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我也说一句
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死于话多 : 当然我的想法不可能绝对客观,但我很确定有几个绝对是关键点只有一条的,连佐证是否正确的都没有
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我也说一句
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